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    Battle Pass神了!CoC月收入7100万美元环比暴涨72%

    2019-05-07来源: 琵琶网作者: cmq
    然理论上来说该模式可以用于所有游戏,但实际上对于高DAU游戏的帮助更大,Battle Pass体系尽管能提高玩家付费率,但每个玩家带来的收入非常有限,比如CoC的黄金令牌,实际上玩家们平均每天只付出了1元钱。因此想要形成规?;杖?,必须有足过去半年,可谓是全球高MAU手游纷纷采用Battle Pass的密集时间,从目前的效果来看,BP不仅助力PUBG MOBILE首度登顶美国畅销榜第1,更是让已发布了6年的老兵《部落冲突》焕发了第二春。


    根据Sensor Tower最新发布的数据显示,Supercell《部落冲突》在4月初采用Gold Pass(黄金令牌)系统之后,为这款手游带来了非常惊人的增收效应。

    2019年4月COC的全球收入达到了7100万美元(约合4.78亿人民币),环比3月份收入暴涨了72%,相比之下,2018年4月COC的月收入为3860万美元,今年同比去年增长了85%。而仅在Gold Pass今年4月发布的第一周,游戏就产生了2700万美元的收入。

    今年5月1日COC的单日收入达到了690万美元,这是自2015年以来的第三高的单日收入记录,这款游戏的最高收入记录诞生于2015年1月1日、当日收入为940万美元。自2014年1月以来,COC已取得了累计60亿美元的收入、并获得了6.07亿次安装。

    七年来最大的改变:CoC的黄金令牌系统好在哪?

    再过1个月,CoC的发布时间就将满七年,而在过去的80多个月里,Supercell为这款战策略手游推出过很多重要的更新,除了大本营等级、兵种和法术药水等常规内容更新之外,还包括不同的英雄和部落战系统,但整体对比而言,此前的更新更大意义上是对核心玩法的补充与完善,而此次更新则可以说是对核心系统的改变。

    通过与ESL合作的首个全球锦标赛,CoC正式跻身拥有专业赛事的手游行列,其跨越线上线下、覆盖绝大多数玩家的准入机制让它成为了全民化赛事,为其核心玩法注入了“轻竞技”的血液。

    锦标赛系统(线上)

    除了锦标赛系统之外,更为值得同行们注意的,其实是黄金令牌系统的推出,从笔者的亲身体验来看,Supercell实际上为这个系统筹划已久,甚至史无前例地专门为黄金令牌推出了皮肤系统。北京时间4月3日更新之后的一天之内,该游戏即夺得美国畅销榜第1。

    那么,黄金令牌系统有何特别之处呢?

    黄金令牌系统,实际上是随“月度挑战”模式(面对7本以上玩家)推出的一个付费选择,当然,即便是不付费,也可以通过每日挑战和一系列有趣的任务拿到积分,达到一定的积分可以兑换游戏内资源。而且值得注意的是,每日挑战任务非常轻松,比如在联机模式拿到一颗星、向部落成员捐赠15个单位的兵种,如果已经有训练兵种,这些任务甚至可以在几分钟之内完成。

    挑战任务

    除了每天刷新的三个简单任务之外,还推出了每个月刷新的24个活跃挑战任务(完成6个可以解锁后续挑战),完成之后可以得到数额不等的活跃积分,达到一定积分可以解锁资源和道具奖励,购买了黄金令牌的玩家还可以得到身材魁梧、脚穿凉拖的脚斗士蛮王皮肤。

    从CoC的收入增长速度来看,黄金令牌是非常受欢迎的,从性价比来看,如果和直接充值比较,如果玩家完成所有的挑战,那么在不考虑促销活动的情况下,30元的黄金令牌可以获得的奖励几乎是直接付费的数十倍甚至百倍之多。比如,同价格直接购买可以获得500宝石,而活跃积分达到380奖励的金币符石的价格就在1500宝石以上。

    接触过CoC的玩家可能比较清楚的是,在大本营7级之后,资源的获取就会越来越困难,由于对手的防御等级提高和兵种等限制,之前想要打资源需要玩家们绞尽脑汁想出各种流派的打法,而且加上兵种训练的时间限制,想要升级一个建筑可能都需要数个小时。


    此次推出的黄金令牌可以说是完美解决了这个问题,除了金币、圣水和暗黑重油等资源,还增加了建筑、资源、科技研究和训练加速状态以及道具,甚至还有可以直接升级城墙的壁垒之戒、瞬间让金库和圣水库充满的符石,以及瞬间完成升级的英雄之书。不仅如此,月度挑战获得的资源会直接存储在挑战资源箱里,不用担心下线之后遭到攻击而损失,直到月度挑战结束时取出,从根本上解决了相当一部分休闲用户的后顾之忧。

    奖励预览

    按照苹果编辑在推荐语里的描述,“每个月都将推出一款全新的英雄皮肤,等待你用实力将其收入囊中”,换句话说,Supercell实际上已经准备了更多的内容为随后的月度挑战提供持续的更新,因此黄金令牌系统很可能是该公司“蓄谋已久”的重磅更新。

    Battle Pass体系美国iOS收入榜发威:Top 10已占三款

    三月下旬的时候,笔者曾专门介绍过具有革命意义的氪金系统Battle Pass,这种做法实际上起源于3A行业的季票(Season Pass),但真正用在手游上则是从Epic Games的《堡垒之夜》开始的,该游戏的Battle Pass体系实际上是在免费模式的基础上,融合了收费较为克制的季票模式:除了传统的V币内购之外,新加入的Battle Pass还分为免费和收费两个部分,都有100级限制,免费部分面向所有人,而相比之下,收费部分的奖励更丰富,而且可以得到各种装饰性道具、舞蹈动作、经验甚至是付费货币(V币),还能解锁日常挑战任务。

    得益于《堡垒之夜》的成功,很多手游也随之纷纷推出了自己的Battle Pass,比如《PUBG Mobile》在推出了Royale Pass之后收入迅速飙升,3月份的海外月流水超过了4.3亿元。在国内,MOBA游戏《王者荣耀》业推出了荣耀战令系统,《阴阳师》《火影忍者OL》《虚荣》等都陆续推出了类似的付费系统。

    《王者荣耀》的荣耀战令系统

    虽然理论上来说该模式可以用于所有游戏,但实际上对于高DAU游戏的帮助更大,Battle Pass体系尽管能提高玩家付费率,但每个玩家带来的收入非常有限,比如CoC的黄金令牌,实际上玩家们平均每天只付出了1元钱。因此想要形成规?;杖?,必须有足够大的用户群,而且对ARPU的提升十分有限。

    但黄金令牌成效之显著仍是令人惊讶的,也让我们看到,除了MOBA玩法的《王者荣耀》、战术竞技玩法的《堡垒之夜》、《PUBG Mobile》之外,ARPU值较低、用户量庞大的战争策略等中度玩法的手游也同样可以得到非常明显收入拉升效果。

    作为手游行业的标杆产品,CoC此次更新的成功,或让更多同行减轻顾虑、加速对Battle Pass系统的尝试。

    够大的用户群,而且对ARPU的提升十分有限。
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